← Back to portfolio

«En el ámbito escolar también hay factores que refuerzan la adicción a los videojuegos»

Published on

Por Susana Lladó


¿En el ámbito escolar se dan factores que pueden propiciar la adicción a los videojuegos?

Sí, fundamentalmente, hay dos factores que pueden reforzar el consumo de los videojuegos en este ámbito: el sentimiento de pertenencia y la sobreestimulación.

Empecemos explicando cómo influye el sentimiento de pertenencia

El sentimiento de pertenencia es un sentimiento que nos condiciona a casi todas las personas, pero a los chicos en edad escolar mucho más. Para ellos es muy importante identificarse con un grupo, que el grupo los acepte. Si en los grupos de amigos se da un extenso y gran consumo de videojuegos, jugar actúa como un nexo entre ellos, un nexo que cohesiona y fortalece ese sentimiento de pertenencia.

Si no juegas, quedas excluido del grupo

Sí, y no solo eso. Quedar excluido del grupo por no jugar a videojuegos, tiene consecuencias. Los chavales tienen miedo a la soledad, y a que pueda producirse acoso, ser objeto de burlas, etc. Estamos en un cultura donde todos los valores son muy exteriores, muy estéticos. Lo que importa es la apariencia. En este contexto, la soledad está muy mal vista. Se margina al que no encaja con la forma de actuar de los otros miembros del grupo. Es decir, hay una serie de miedos que confluyen.

Cuando a un niño se le proporcionan estímulos que están muy por encima de lo que puede tolerar su cerebro por edad, su cerebro queda sobreestimulado.


Retrocedamos un poco porque algunos padres se preguntarán si nos referimos a que sus hijos juegan en los centros escolares, en horario escolar

No, el juego se produce en su tiempo libre dentro de la vida escolar, cuando llegan a casa. Hablan entre ellos y se conectan online para jugar juntos. Y es ahí donde refuerzan sus vínculos de grupo a través del juego. Al margen de que casi la totalidad de las conversaciones que mantienen entre ellos en su vida cotidiana versan sobre estos juegos. Lo que sí hay que señalar es que al contexto actual de digitalización hay que sumar el hecho de que las escuelas también se están digitalizando.

Ahondemos en este punto

Los niños y adolescentes cada vez tienen más dispositivos a su alcance, y más prematuramente. Yo tengo pacientes que en clase tienen una tablet o un portátil. Ya no toman apuntes y utilizan documentos digitales y libros electrónicos para estudiar. Estamos hablando de niños de 10-14 años. Se les están proporcionando de forma prematura las herramientas que, en mi opinión, todavía no deberían tener y que pueden despertarles el interés por jugar. Teniendo el objeto de acceso en sus manos es muy complicado evitar que hagan un mal uso de él o un uso disfuncional de los dispositivos. Cuando el niño esté aburrido, hará lo que hacemos todos: buscar webs, juegos, etc. Si a esto le sumamos que tienen acceso a Internet y a las redes sociales desde edades muy tempranas, es normal que se sumen a las tendencias que encuentran en Tik-Tok, YouTube, etc. El mensaje que reciben es que son más guays si se asemejan a todo lo que estas plataformas muestran.

Es el sentido de pertenencia del que hablábamos

El sentimiento de pertenencia y las modas digitales están estrechamente vinculados. Si tienen acceso a todos esos vídeos desde pequeños, sus temas de conversación giran en torno a lo que allí ven. Las tendencias actúan como proyecciones de éxito y son un factor de pertenencia o exclusión del grupo. La moda o tendencia del momento es la que dirige los grupos. Para una mayor integración en el grupo deben poder hablar del Fortnite, del FIFA o del baile que todos han visto en Tik -Tok desde su propia experiencia, habiéndolo probado o visto. Y el que sabe más del juego o de las tendencias de Tik-Tok es el que lidera el grupo.

Si abandonan las relaciones sociales, empiezan a tener inseguridades y se vuelven más fóbicos, por lo que hay conductas evitativas o rechazo a las relaciones interpersonales en la vida real.


Es un caldo de cultivo

Sí, porque las conversaciones tratan sobre todo esto que ocurre en el universo digital. Lo saludable sería que el vehículo de relación social estuviera fuera de Internet, en el exterior: que quedaran para jugar a juegos físicos en la calle, para practicar deporte, etc.

La pandemia no ha ayudado en este sentido

La pandemia ha impulsado lo contrario. A la mala gestión que ya existía de los dispositivos electrónicos -y que los había habituado a una sobreestimulación cerebral- ha habido que sumar la sobreexposición a la que han estado expuestos por estar encerrados tanto tiempo. El consumo de videojuegos se ha disparado, y las adicciones a ellos y a los dispositivos en general, también. En consecuencia, todos estos contenidos ahora están actuando todavía más como un factor de pertenencia al grupo. No es casualidad que el objetivo de muchos niños de 12-14 años sea ganarse la vida como YouTubers. Y no estamos hablando de casos puntuales, el porcentaje es muy alto.

¿La mayoría de los padres son conscientes de esta realidad?

No, no lo son. Por esto es tan importante el trabajo de psicoterapia con ellos, no solo con sus hijos. Deben poder tener toda la información para entender la dimensión del problema y contribuir desde el ámbito familiar a reforzar lo que trabajamos con el niño en las sesiones, tal como expliqué en una entrevista anterior. El niño que necesita jugar a videojuegos, no hace los deberes o lo que se le manda en casa por convencimiento, sino porque sabe que es la única manera de que le dejen jugar. Y es feliz únicamente cuando juega con sus amigos. Todo gira en torno al juego. Y aquí es cuando entramos en la sobreestimulación. Cuando a un niño se le proporcionan estímulos que están muy por encima de lo que puede tolerar su cerebro por edad, su cerebro queda sobreestimulado.


¿Cómo actúa la sobreestimulación en su cerebro?

Hay una correlación entre el estímulo positivo y la dopamina que produce el cerebro. La dopamina es la que proporciona la sensación de placer. Y en un juego hay múltiples estímulos positivos. Cuantos más estímulos, más dopamina segrega el cerebro y, por tanto, más se querrá jugar para obtener toda esa sensación de placer, ya que el cerebro se habitúa a él.

Tienen a un clic el placer inmediato

Claro. El niño compara la dureza de la vida no virtual, la cual requiere esfuerzo y en la que las recompensas no son normalmente a corto plazo, con el placer inmediato que obtiene jugando a los videojuegos. Es decir, apretando un botón obtiene ese placer y, además, con sus colegas. En cambio, si no juega, lo que se le presenta es estar solo y en silencio estudiando, esforzándose. Hay que tener en cuenta que el niño no tiene el criterio, las herramientas ni la voluntad de un adulto para escoger adecuadamente. A su edad no piensa, ni puede entender, que debe estudiar para cursar una carrera y proporcionarse en el futuro una cierta vida. La realidad le parece aburrida. Al principio quizá solo sea el colegio, pero, posteriormente, puede ser el trabajo, las relaciones interpersonales, el ámbito familiar, etc. Si abandonan las relaciones sociales, empiezan a tener inseguridades y se vuelven más fóbicos, por lo que hay conductas evitativas o rechazo a las relaciones interpersonales en la vida real. Se han acostumbrado a la vida digital en la que no son juzgados y en la que se les valora por su éxito como jugadores, no por sus valores y cualidades como personas. Por esto les cuesta tanto salir a la realidad e interactuar. En los casos más graves, llega un punto en que no salen de casa para nada: su vida se limita a teletrabajar, hacer la compra online y jugar. Si les gusta hacer deporte, también lo practicarán en casa, sin salir.